Si informa che con nota Prot. n. AOODGEFID/28233 del 30/10/2018, è stato autorizzato e dichiarato ammissibile al finanziamento il progetto che il nostro Istituto ha presentato nell’ambito del PON “Cittadinanza e Creatività Digitale”. Asse I – Istruzione – Fondo Sociale Europeo (FSE) – Obiettivo Specifico 10.2 – Azione 10.2.2. sottoazione 10.2.2A “Competenze di base”. Avviso pubblico per lo sviluppo del pensiero logico e computazionale e della creatività digitale e delle competenze di “cittadinanza digitale”

L’Avviso 2669 del 03/03/2017 si inserisce nel quadro di azioni finalizzate al potenziamento delle competenze digitali, sempre più riconosciute come requisito fondamentale per lo sviluppo sostenibile del nostro Paese e per l’esercizio di una piena cittadinanza nell’era dell’informazione.

Il progetto dell’IPSIA Ceconi denominato “DIGILAB CECONI” è stato valutato positivamente e rientra pertanto nella graduatoria regionale delle scuole ammesse al finanziamento a valere sui fondi PON.

Il Progetto punta a rafforzare le competenze digitali degli studenti in quanto cittadini di una società fortemente digitalizzata. Scopo primario è quello di migliorare la consapevolezza nell’uso delle nuove tecnologie e di Internet, anche in funzione di una maggiore competitività nel mondo del lavoro. Le attività laboratoriali, da svolgersi in orario extra-curricolare ed in modalità trasversali ai normali gruppi classi potranno inoltre creare occasioni di aggregazione al di fuori del contesto curricolare.

Le competenze digitali saranno potenziate attraverso modalitá ludiche ed innovative di presentazione dei contenuti, così da favorire l’innalzamento dei livelli di competenza attraverso le seguenti azioni:

  • Potenziamento delle competenze digitali, in particolare coding e pensiero logico e computazionale
  • Realizzazione di percorsi di didattica laboratoriale basati sul Learning by Doing, il Project-based Learning e il Problem-based Learning
  • Integrazione di tecnologie, robotica educativa e contenuti digitali nella didattica, produzione di contenuti digitali ad opera degli studenti
  • Utilizzo flessibile degli spazi di apprendimento a disposizione della scuola per un impiego intensivo di attrezzature, laboratori elettronici ed informatici.
  • Conseguimento di certificazioni ECDL


Elenco dei moduli formativi autorizzati:

Progetto “DIGILAB CECONI”  Codice Identificativo – 10.2.2A-FdRPOC-FR-2018-30

Titolo del modulo Finalità
CITTADINI 2.0 In questo modulo di cittadinanza digitale impareremo ad usare la rete Internet non solo come consumatori passivi, bensì come utenti consapevoli ed autori di contenuti sul web.

L’accesso a Internet e agli strumenti digitali che il web mette a disposizione può offrire nuove opportunità di sviluppo e miglioramento della qualità di vita dei cittadini europei. Offrire a tutti i cittadini pari opportunità passa oggi anche attraverso il digitale. È questo uno degli obiettivi promossi dalla Commissione Europea nell’ambito dell’Agenda 2020.

Le statistiche ci dicono tuttavia che il cittadino medio fa ancora tanta fatica a districarsi all’interno del grande mare di Internet. Questo modulo intende guidare gli allievi ad un utilizzo consapevole e ragionato del web, con l’obiettivo di potenziare le competenze digitali, il senso di responsabilità e le capacità di pensiero critico dei ragazzi.

ll lavoro prenderà avvio dall’assegnazione di un argomento d’attualità vicino agli interessi degli studenti e possibilmente vissuto come un problema di tipo morale e relazionale. In una prima fase gli alunni, divisi in gruppi, saranno liberi di utilizzare i principali motori di ricerca che renderanno loro disponibili una grossa quantità di informazioni.
Successivamente, utilizzando gli strumenti di ricerca avanzata e selettiva essi
impareranno a restringere i campi di ricerca e a compiere una prima selezione dei contenuti. Per insegnare a verificare la veridicità delle fonti, saranno fornite infografiche e materiali del web che guideranno gli allievi a scartare presunte “bufale”.

Infine i gruppi produrranno un blog, un sito web o un lavoro multimediale utilizzando strumenti informatici ed applicazioni web open source per illustrare i risultati della loro ricerca, mettendo a confronto i dati reali e validati con le “fake news” che avranno incontrato e raccolto.
Il prodotto finale avrà inoltre lo scopo di contribuire a diffondere tra i coetanei una cultura dell’approccio critico alle informazioni tramite social media.

LAUNCHING ECDL La patente europea per l’uso del computer detta anche ECDL, acronimo dell’espressione inglese ‘European Computer Driving Licence‘, è un attestato che certifica il possesso di una competenza informatica, che si identifica con la capacità di operare al personal computer con le comuni applicazioni e la conoscenza essenziale della tecnologia dell’informazione (IT) a livello dell’utente generico.

La certificazione ECDL è riconosciuta nel mondo in 148 Paesi (i test sono disponibili in 41 lingue diverse), con 24.000 Test Center accreditati.

Il modulo intende approfondire le competenze già acquisite dai ragazzi nel percorso di studi curricolare e prepararli agli esami dei vari moduli ECDL, per conseguire una certificazione informatica internazionale anche nell’utilizzo dei sistemi CAD.

ROBOTICA CON ARDUINO        per il pilotaggio di un sistema elettromeccanico Arduino è una famosa piattaforma hardware composta da una serie di schede elettroniche dotate di un microcontrollore.

Con Arduino si possono realizzare in maniera relativamente rapida e semplice piccoli dispositivi come controllori di luci, di velocità per motori, sensori di luce, autolavaggi, temperatura e umidità e molti altri progetti che utilizzano sensori, attuatori e comunicazione con altri dispositivi. È abbinato ad un semplice ambiente di sviluppo integrato per la programmazione del microcontrollore. Tutto il software a corredo è libero, e gli schemi circuitali sono distribuiti come hardware libero.

Il progetto mira a coinvolgere gli allievi in un percorso di scoperta e avvicinamento al linguaggio di programmazione “C” per il controllo di un semplice sistema elettromeccanico, con lettura dei trasduttori e comando degli attuatori.

Si propone un metodo ibrido di realizzazione del progetto, basato sia sull’ approccio ai problemi modello “makers”, sia su quello adottato dalle aziende.

Si prevede quindi un avvicinamento inizialmente molto pratico al problema riducendo al minimo le nozioni teoriche (Learning by Doing and by Creating). In un secondo momento, in caso si evidenzi da parte degli studenti una mancanza di strumenti teorici per la soluzione del problema, verranno fornite le nozioni che loro stessi richiederanno in maniera indiretta (domande, richieste di informazioni e di aiuto, ecc.). In questo modo saranno gli studenti stessi a comprendere i limiti di un avvicinamento semplicistico a problemi complessi e la necessità di un approccio professionale, che prevede un approfondimento puntuale delle problematiche in itinere (approccio di tipo aziendale).

PLC – GRAFCET Il modulo intende proporre ai ragazzi un approfondimento riguardo i sistemi di gestione e scambio delle informazioni in ambito tecnico, nel contesto dell’industria 4.0.

Da sempre, chi si occupa di automazione, ha sentito l’esigenza di poter disporre di una rappresentazione grafica comune: è viva la necessità di gestire lo scambio di informazioni tra i tecnici che concorrono alla realizzazione di un sistema di controllo, come nel caso di un elettrotecnico e di un meccanico che devono risolvere insieme l’automazione di un processo industriale.

Di solito si ricorre ad un diagramma di flusso flow chart adatto piu alle esigenze informatiche che a quelle meccaniche. Per poter disporre di un linguaggio comune in modo che tutte le parti coinvolte nello sviluppo di un’automazione possano collaborare senza troppa difficoltà è stato sviluppato il linguaggio grafico denominato Grafcet ovvero grafico dei comandi passo transizione. Il Grafcet è una combinazione di segni grafici, sigle alfanumeriche e descrizioni letterali che consente una descrizione approfondita del ciclo di automazione, ma che potrebbe venire utilizzato per sviluppare la capacità di risoluzione step by step delle più disparate problematiche.

L’attività didattica verrà sviluppata nei laboratori di automazione industriale secondo la modalità del Learning by Doing, utilizzando gli appositi simulatori con PLC che consentono la realizzazione di piccoli prototipi assemblati specificatamente con la finalità di risolvere semplici problemi di automazione industriale di complessità via via crescente.  

Il modulo è pensato come approfondimento, quindi indirizzato a ragazzi che possiedano già competenze di base riguardo la programmazione PLC.

MINECRAFT: THE GAME OF CODING Il modulo intende coinvolgere gli allievi in percorsi di scoperta ed avvicinamento al linguaggio computazionale e alla programmazione facendo ricorso ad uno dei video games più popolari fra i teenagers.

Minecraft consente di esplorare mondi immaginari e di costruire la propria storia, grazie all’utilizzo di blocchi di diversi materiali. I ragazzi possono dare sfogo alla propria creatività, creando mondi virtuali e popolandoli con ogni sorta di oggetti e creature.

Una delle caratteristiche di Minecraft è la possibilità di modificare il codice sottostante attraverso il linguaggio di programmazione Python, sperimentando nuove soluzioni ed imparando importanti concetti computazionali. La popolarità di Minecraft è dovuta essenzialmente a questo nuovo approccio. Minecraft immerge il giocatore nella creazione dell’avventura, più che nella riproduzione di sfide e percorsi già progettati. Nel creare, modificare, inventare, il giocatore è invogliato e spesso costretto ad imparare tecniche e istruzioni di coding. Ciò lo porta ad acquisire una migliore consapevolezza e conoscenza del funzionamento logico dei calcolatori e del pensiero computazionale.

Gli allievi lavoreranno in piccoli gruppi e saranno guidati verso la realizzazione di un progetto. I ragazzi già esperti nel gioco svolgeranno il ruolo di tutor nel gruppo. Il percorso si concluderà con la presentazione di un project work (un gioco, o le costruzioni di un pezzo meccanico e/o elettrico) che sarà messo a disposizione di tutti sul sito della scuola.

 

 

 

 

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